2016(e)ko abendua 19, astelehena

Bideoak

Aupa lagunok!!

Gaur zuengana jotzen dut bi bideo erakusteko. Hauek "IV Congreso Linguanova 2016" eta "II Feria de APPs para Educación" dira eta hauen laburpenak agertzen dira. Oso interesgarria izan zen bi ekintzetan parte hartzea, hala ere, lan handia suposatu zuen. Hona hemen bideoak:



Espero dut zuen gustukoa izatea. Laster arte!!

2016(e)ko abendua 18, igandea

Hezkuntzarako II. APP-Azoka

Aupa lagunok!!

Sarrera honetan "Hezkuntzarako II. APP-Azoka" aurkezten dizuet non Magisteritzako eta Ingenieritzako ikasleek parte hartu dugun, gure artean elkarlana egiten. Bi zentroen ikasleek batera egin dugu lan aplikazio bat egiteko: magisteritzakoek aplikazioaren diseinua egin dugu eta ingenieritzakoek, aldiz, aurrera eraman dute teknologiaren aldetik. Ez da erraza izan, alde batetik, lan egiteko ez garelako ikusi, eta beste alde batetik, haien hizkuntza eta gurea ezberdina delako. Hala ere, lan politak atera dira eta interesgarria izan da. 

Aplikazioa egin ostean, "Hezkuntzarako II. APP-Azoka"-ra eraman dugu eta bertan gure proiektuak erakutsi ditugu beste ikasle, irakasle edota bertatik pasatzen zen jendeari. Hona hemen azoka honen kartelak: 

                

Baina ezin dut post hau amaitu nire aplikazioaz hitz egin barik. Hau "Eurocity-App" deitzen zen eta Europatik bidaiatzeko oso baliagarria zen. Bertan hurrengo herramintak aurkitu daitezke: gastronomia eta turismoko argazkiak eta hauen informazioa; mapak, ez galtzeko; komentarioak egiteko botoia; aplikazioa baloratzeko tokia; hiru motatako hizkuntza-ebaluazioa non agertzen ziren sinonimoak, itzulpenak eta pronuntziazioa; edo hiztegia. Gainera, argazkiak egin ahal ziren eta aplikaziotik egiten baziren, automatikoki telefono mugikorrera jeisten ziren. Hona hemen guk egindako kartela (Qr kodea eskaneatuz gero, aplikazioa jeitsi daiteke) eta tutoriala: 




Espero dut zuen gustukoa izatea!! 

Laster arte!!


2016(e)ko abendua 14, asteazkena

Oharra

Bloga hau sortu zenean, batez ere klaseko gauzetara bideratu egin da. Hala ere, bertan ez dira soilik klasean eman ditugun gauzak aipatu, beste ekintza batzuk agertu dira ere, adibidez, herraminta ezberdinekin egindako frogak. Hau egin da niretzat baliagarria izateko eta zuentzat ere, noski!

Baina, aurrerantzean, ez da horrela izango. Bertan jarriko diren gauzak (espero dut denbora izatea) beste bide bat izatea espero dut (nire posibilitateek uzten didaten heinean).

Hau esanda, espero dut aste ona izatea!!

2016(e)ko abendua 12, astelehena

Errealitate Areagotutako programa ezberdinak

Badakit hainbat alditan honi buruz hitz egin dudala eta hainbat saiakera eskegi ditudala, baina, berriro ere, zuengana ekartzen dut Errealitate Areagotua egiteko programa ezberdinak. Kasu honetan, "Herramientas 3.0" aldizkaritik aurkitutako informazioa da. Aldizkari hau komunikatzeko bide bat da non haren helburua IKTen bitartez klaseko aldaketa metodologikoak egitea den. 

Aldizkari honetan, artikulu bat eskegi zen, "Herramientas para crear contenido con realidad aumentada" deiturikoa, non errealitate areagotutako bost herraminta ezberdinak agertzen diren. Hauek dira proposatu ziren herramintak eta haien deskripabena:


- Aumentaty Author: Windows duten ordenagailuentzat prestatuta dago eta modu erraz batean erabili daiteke: lehenengo 3Dko ereduak inportatu eta gero, programak dituen marka klasikoekin lotu. Gainera, informazioa partekatu daiteke eta Aumentatity Viewer begiralearekin ikusi. 




- ARCrowd: dohainik den konntaua da eta nabegatzailetik erabiltzen da (ez dira programak saretik jaitsi behar). Sortutako elementuak sare sozialetan partekatu daitezke. 



- ZooBurst: Hiru dimentsioko liburuak sortzeko balio du. Horretarako, izena eman behar da eta konposaketa egiten hasi. Herraminta honek duen datu-baseann erabili daitezkeen 100.000 argazki baino gehiago daude. Hala ere, bakoitzak haren irudiak sor ditzake. Istorioa amaitu orduko, liburua lekuz aldatu daiteke edozein angelutan ikusi ahal izateko. Zoritxarrez, ZooBurst jadanik ez dago funtzionamenduan. 



- Layar: erabiltzeko oso erraza den herraminta da. Honekin, interaktiboak diren elementu digitalak sortu daitezke, esate baterako, bideoak, musika, argazki-aurkezpenak, web orrialdeak, eta abar. 



- Aurasma: Argazki, irudi, objektu edo leku bakoitzak haren "aura" propioa izan dezake. Kometxoen artean dagoen hitza errealitate areagotuari egiten dio erreferentzia. Irakasleak klasean erabili dezakete, modu erraz batean, klaseko elementuei eduki digitalak eransteko. 



Espero dut aipaturiko elementu hauek baliogarriak izatea, ez soilik lanetarako, baizik eta bizitzako ekintza ezberdinetan erabiltzeko. 


Gizarteko aplikazioak

Pasaden egunean, irakasleak lan bat bidali zigun. Lan horretan, Lehen Hezkuntzako Gizarte Zientzietan erabili ahal diren baliabide teknologiko ezberdinak aukeratu behar genituen eta horri buruz aurkezpen bat egin. Hona hemen guk aukeratutako baliabideak oso praktikoak izan daitezkeenak: 




- Timeline: Aplikazio honek denbora lerroak egiteko balio du.

- Online Seterra: Geografia lantzeko eta mapa interaktiboak egiteko balio du. Mapa hauek zonetan antolatuta dago eta bertan, hiriak, eskualdeak eta banderak jar daitezke.

- Story Jumper: beste post batean aipatu zen. Ipuinak egiteko eta publikatzeko balio duen programa.

- Caballero y castillos: Erdi Aroko ezaugarriak lantzeko erabili daitezkeen programa.

- Puzzles Junior: Puzzleak egiteko balio duen programak.

- Google Earth: Nahiz eta oso ohikoa den programa izan, egia esanda, oso ondo dago umeek erliebea, 3Dko eraikinak aztertzeko eta leku ezberdinak bilatzeko.

Google expeditions

Izenak dioen moduan, Googlek proposaturiko eskoletarako baliabidea da, errealitate birtuala ikasleekin erabiltzeko dispositibo mobilen eta errealitate birtualeko betaurrekoak erabiliz. Expeditions izena du baliabide honekin munduko edozein lekura eta historiara joan gaitezkeelako clik bakar bat eginez. Bestalde, baliabide hau bi plataforma ezberdinetarako dago prestatuta: Androiderako eta iOSerako

Eszenatoki ugari ditu baina baliabide honek duen abantaila handiena da dispositibo guztietan eszenatoki bera jarri ahal dela. Hau irakasleak bere dispositiboarekin egiten du  eta oso lagungarria da, aldi berean, klasea kontrolatu ahal delako eta  eman beharreko azalpenak eman.
Hau aurrera eramateko beharrekzoa da guztiek WiFi sare berdinean egotea eta bakoitzak ikasle moduan aplikazioan sartzea. Gainera, Googleke kits-ak eroztea ahalbidetzen du zeintzuek klaserako beharrezko materiala barne dituztenak. 


Esan behar dut baliabide hau asko gustatu zaidala umeek munduko edozein lekura joan daitezkeelako, klasetik mugitu gabe eta haien benetan ikusten zer dagoen bertan. Hala ere, nik ikusten diodan alde txarretatik nabarmendu behar dut, alde batetik, ez dakidala zeintzuk izango diren begietarako eraginak, eta beste alde batetik, eskolek asko inbertitu behar dutela horrelako sistemak martxan jarri ahal izateko.


2016(e)ko abendua 11, igandea

Story Jumper


Story Jumper herraminta bat da zeinekin istorioak sortu daitezke hizkuntza eta sormena landuz, edozeinek sortutakoa, publikatu daitezkeena, eskoletarako baliagarria izan daitekeena eta, nahi izatekotan, (eta ordainduz) sortutako istorioak liburu formatu fisikoan publikatu daitezkeenak. Hauek dira Story Jumperrek dituen beste ezaugarri batzuk: 

- Web 2.0ren barruan sartu daiteke. 

- Erregistroa egitea oso erraza da. Bi modutan egin daiteke: ikasle bezala edo irakasle bezala. Azken aukera hau eskoletarako oso baliagarria da irakasle moduan aztertu dezakezulako zure ikasleek egiten duten lana. 

- Pausu txikiak eginez, istorio politak egin ditzakezu. Programak hainbat marrazki, plantilla eta letra motak eskaintzen dizkizu ipuinak ahalik eta hoberen egiteko. 

- Emandako marrazkietaz gain, bakoitzak haren marrazkiak igo ditzazke eta editatu ere, istorioak landuagoak izateko aukera emanez.

- Hasi aurretik, bideotutorial bat eskaintzen da nola erabili daitekeen ikasteko. Hala ere, trasteatzea oso gomendagarria da, aukera gehiago sortu ditzakezulako. 

- Istorioak publikatu daitezke, bai modu digitalean, baita modu fisikoan (ordaintzen) ere. Hala ere, bakoitzak baimena eman behar du haren istorioak publikatzeko. Horretaz gain, istorioak aldatzeko aukera ere ematen du. 


Hala ere, munduko gauza guztiekin gertatzen den moduan, bere gauza txarrak ere baditu, esate baterako, programa ingelesez dagolea. Honek abantaila edo desabantaila izan daiteke: alde batetik, hizkuntza lantzeko modu on bat izan daiteke, baina beste alde batetik, hizkuntza menderatzen ez bada, zailtasunak egon daitezke. 

Hona hemen nik egindako frograpen bat: 



Book titled 'LA PRINCESA IRATI'
Read this free book made on StoryJumper





Bigarren mintegia

Bigarren mintegi honetan APA arauetaz hitz egin genuen. APA arauak oso baliagarriak dira testu zientifiko edo liburu batean aipuak behar bezala egiteko eta hauen informazioa ondo jartzeko. Egia da, askotan kostatzen zaigula gogorik ez dugulako, baina garrantzi handikoa da egitea besteen lanak ez kopiatzeko. 



Hau egiteko, APA arauetan agertzen den gidara abiatu gara eta bertan aztertu egin dugu nola egin behar ziren eta zer-nolako informazioa eman behar genuen. 

Mintegia oso interesgarria iruditu zait Gradu Amaierako Lanerako oso garrantzitsua delako eta azken batean, lan guztietan bibliografia jartzen dugulako.

Espero dut zuentzat baliogarria izatea. 

Scratch

Hona hemen klasean hainbat alditan aurkeztu diguten programa bat: Scratch. Honi buruz entzun nuen lehenengo aldia CINTE16 kongresuan izan zen (kongresu honi buruzko ponentziak ikusi nahi izatekotan, blog honetan aurki dezakezu). Scratcharen helburua da, umeak programatzea joko bat izango bazen moduan. Oso baliagarraia da ikasleek programatzen ikasten dutelako, haiek konturatu barik, forma dinamiko eta entretenigarri batean. Normalean, haiek sortutako ekintzak jokoak, istorioak edo programak izan ohi dira.

Eskoletarako oso baliagarria da irakasleak haren ikasleak egiten dutena ikusi dezakeelako. Horretaz gain, dohainik da, hau da, edozein pertsonak erabili dezake eta software askea da; hainbat sistema operatiboetarako prestatuta dago (Windows, Ubuntu, Sugar, MAC); proiektuak partekatu, deskargatu eta berriro erabili daitezke (hau oso interesgarria da ikusi dezakezulako edozein pertsonak egindako lana eta berak nola egin duen); eta, hizkuntza askotan dago (euskara barne).

Hona hemen nik egindako froga batzuk (badakit hobeto ditzakedala):






2016(e)ko abendua 10, larunbata

Bloomen taxonomia

Bloomen taxonomiak sei kategoria dituen pentsamenduaren trebetasunen sailkapen sistema bat da eta ikasketa helburuak lortzeko funtsezko herraminta bat da. Hau da, ikasle batek ikasketa-prozesu bat egin ondoren ikasleak trebetasunak eta ezagutza berriak eskuratu behar izan ditu. 

Urteak pasa ahala, taxonomia honen berrikuntza bat egin behar zela ikusi zuten eta horretarako, berriztatzeak irakasleen planifikazioan oinarritu zen baina, kontuan hartzen pentsamenduaren zein atala garatu nahi den. Hauek dira taxonomiaren barruan aurkitu ditzakegun kategoriak: gogoratu, ulertu, aplikatu, analizatu, ebaluatu eta sortu. Hauek pentsamenduaren trebetasunekin lotuta daude eta hauen barruan zenbait aditz daude, hitz gako moduan erabiltzen direnak. 




Hala ere, eskoletan teknologia sartu da eta horren ondorioz, ikasteko erak aldatu egin dira. Horregatik, grafikoan aipatutako aditzen barruan, teknologiarekin erlazionatuta dauden aditz berriak sartu zituzten. Gainera, aipatu behar dira bertan agertzen diren aditzak ez direla sekunetzialak gaur egungo ikasleek prozesu batetik bestera salto egiten dutelako, ordenarik gabe, baina ikasten. 

Bloomen taxonomiaren aldaketak ikustea oso interesgarriak dira, bi gauza hausnartu ahal ditugulako: alde batetik, eskoletan teknologiak duen eragina, ez soilik eskolak modernoagoak direlako baizik eta aldaketak egin behar direlako aurretik proposaturiko teoriaauza askotan; eta beste aldetik, urteak pasa ahala teoriak berriztu behar direla hezkuntza aldatzen delako.  

2016(e)ko abendua 8, osteguna

Creative Commons



Creative Commons Lawrence Lessingek sortutako irabazteko asmorik gabeko erakundea da. Erakunde honen helburua dohainik diren instrumentuak eskaintzea da. Haren web orrialdean sartuz gero, lau lizentzia mota daudela azalduko dizu:





Horretaz gain, egin ahal dituzun konbinazioak azaltzen ditu:



Hau da, norberak haren materialean nahi duen lizentzia sortu dezake. Gainera, "Search creative commons" sartuz gero, copyright ez duten argazkiak, irudiak, bideoak eta abar aukirtu daitezke. Hau egiteko, bilatzailean sartu behar zara eta nahi duzun gaiari buruz bilatu behar duzu. Horretaz gain, norberak erabaki dezake non nilatu nahi duen informazio hori, behean agertzen diren koadroetan klikatuz, esate baterako, Google-ra, You Tubera edo beste leku batzuetara. Hala ere, ingelesez bilatzea gomendagarria da, edozein gauza aurkitzeko aukera gehiago daudelako. 








2016(e)ko abendua 7, asteazkena

Infografia

Infografia sintetikoak diren, azalpenak dituzten eta ulertzeko errezak diren argazki eta testu multzoak dira. Honen helburua da informazioa ematea modu bisual batean komunikazioa erraztuz, begirada batez, ematen den informazioa ulertzeko. Gainera, grafikoak ere erabili daitezkete. 

Infografia batek dituen ezaugarriak hurrengoak dira: 

- Laburra.
- Zehatza.
- Argia eta sinplea.
- Letra mota zainduta dago. 
- Koloreak bisualki aproposak izan behar dira. 
- Ikus-entzunezkoak erabili daitezke. 
- Dokumentu eta informazioak libreak dira.

Gainera, infografiak lau motatakoak izan daitezkete.

- Grafikoak
- Mapak
- Taulak
- Diagramak

Hona hemen infografia bat sortzeko DISEINUaren MINI GIDA, infografia baten bidez: 



Honetaz gain, aipatu behar da infografia bat egiteko, baliabide asko erabili ahal ditugula, esate baterako, Piktochart edo Infogr.am. Hona hemen, lehenengo adibideari buruzko erakusketa bat: 




Ikusten denez, infografia bat egitea oso praktikoa izan daiteke informazioa sailkatzeko, modu azkar batean erakusteko edo zerbaiten aurkezpena egiteko. Klasean umeekin erabiltzea oso interesgarria izan daiteke, haiek ikasiko dutelako garrantzitsua den informazioa eskuratzen eta haren irudimena landu dezaketelako. 

2016(e)ko abendua 6, asteartea

Errealitate Areagotua vs. Errealitate Birtuala

Bi kontzeptu hauek, Errealitate Areagotua eta Errealitate birtuala, nahiz eta izen antzekoak izan, ez dira gauza bera. Biak ez nahasteko, eta bietaz blog honetan hitz egin denez, hona hemen bideo bat bien arteko ezberdintasunak modu labur batean azaltzen duena:


2016(e)ko abendua 5, astelehena

Pedagogiaren gurpila

Pedagogiaren gurpila oso baliagarria den herraminta da bertan sartzen duelako teknologia, pentsamendua, ikasleen motibazioa eta ikaskuntza metodoa. Azken finean, gaur egungo hezkuntzan oso garrantzitsuak diren elementuak (nahiz eta bakarrak ez izan).

Gurpil honek ez du aurretik egon dena aldatzen, baizik eta gauza berriak sartzen ditu, hau da, aukera berriak ematen ditu. Haren 4.0rko bertsioa Allan Carringtonek eman zuen. Hona hemen pedagogiaren gurpila: 





Hau irakurtzea nahiz eta zaila irudi, nahiko simplea da. Aldez aurretik, jakin behar da barrutik kanpora irakurri behar dela. Gurpilaren erdigunean motibazioa eta zentroaren gaitasunak agertzen dira. Hauen inguruan agertzen diren zirkuluetan Bloomen Taxonomian agerturiko kategoriak agertzen dira, aditzen edo hitz klabeen bitartez. Azkenean. SAMR modeloarekin duen erlazioa agertzen da. 

Egia da, hemen azaldu den informazioa ez dela oso zabala baina, aurretik aipaturiko MOOC kurtsoaren bideoetan gai honi buruzko informazioa eta azalpenak agertzen dira.






2016(e)ko azaroa 30, asteazkena

Web 2.0

Web 2.0a 2004an sortutako kontzeptua da eta erabiltzailerako eskainitiako web aplikazioen eboluzioa suposatu du. Honi buruzko testu bat irakurri dugu klasean eta haren izena "Nuevos escenarios formativos a través de la web 2.0" deitzen da.

Testu hau ez da normalean irakurtzen ditugun testuak bezala, letraz gain, errealitate areagotutako irudiak agertzen direlako. Hau erabiltzeko, aplikazio bat jeitsi behar izan dugu gure dispositiboetara, horrela bideoak, web orrialdeak edo irudiak ikusi ahal izateko. Azken finean, "apunte modernoak" deitu daitezkeenak (ohituta ez gaudelako).

Testu hau hainbat ataletaz hitz egiten du:

1. atala: Hemen sarrera bat aurkitu dezakegu. Honetan, Webak izandako aldaketei buruz hitz egiten da, nola urteak pasa ahala Interneteko baliabideak aldatu diren eta sarea etorkizun batean nolako izango den. Azken finean, Web 1.0z, Web 2.0z eta Web 3.0z hitz egiten du.

2. atala: Honetan hitz egiten du Web 2.0ren ezaugarrietaz. Honetaz gain, azaltzen du nola Web 2.0ren leku bat hurrengo ezaugarriak izan behar dituen: irekia izatea, informazioa erabiltzaileek kontrolatu ahal izatea, nabegatzaile baten bitartez erabiltzea, erabiltzailea protagonista izatea eta erabiltzaileen artean komunikazioa egotea.

3. atala: Atal hau oso interesgarria da bertan azaltzen direlako Web 2.0ren herraminta ezberdinak,bakoitzaren deskribapena eta bakoitzaren programen adibide batzuk. Hona hemen bertan agertzen diren herraminta ezberdinak eta hauen adibideak:

a) Informazioaren argitalpena:
           - Web orrieldatarako: Jimdo eta Wix.
           - Blog edo bitakoretarako: Blogger, Wordpress eta Edublogs

b) Biltegi digitalak:
           - Soinuetarako: Ivoox eta Audacity.
           - Irudietarako: Flickr eta Instagram.
           - Bideoetarako: YouTube eta Vimeo.
           - Aurkezpenetarako: SlideShare
           - Testuetarako: Scribd

c) Gizarteko markatzaileak: Delicious eta Symbaloo.

d) Wikiak: Wikispaces eta Pbworks.

e)Lan kolaboratiboa: Google Drive, Dropbox eta OneDrive.

f) Edukien sorkuntza: Prezi, Knovio, PowToon, Haiky deck, Moovly eta Videoscribe.

g) Sare sozialak: Facebook, Twitter eta LinkdIn.

h) Beste batzuk:
           - Hitz hodeiak: Wordle, Tagxedo eta Tagul.
           - WebQuest: PHP WebQuest eta WebQuest Creator 2.
           - Mapa kontzeptualak: Mindomo eta CmapTools.
           - Muralak: GlogsterEdu

4. atala: Honetan, Aro Digitalerako Bloomen Taxonomiaz hitz egiten du, SAMRz ereduaz, pedagogia gurpilaz, TPACK ereduaz eta teknologiaren ikaste-irakaste prozesuan zer den garrantzitsuaz hitz egiten du.


Tesstu hau oso interesgarria da, ez soilik teknologia berri bat (errealitate areagotua) beharrezkoa delako guztia ulertzeko, baizik eta haren barnean hezkuntzan garrantzitsuak diren gaietaz hitz egiten duelako. Gainera, testua irakurtzea oso erraza da eta bertan agertzen diren azalpenak oso argiak dira.

2016(e)ko azaroa 28, astelehena

Txostenak

Mundu honetan non teknologia pertsonen bizitzan oso presente dagoen, oso garrantzitsua da irakasle batek jakitea zeintzuk diren hezkuntzan erabili daitezkeen azkenengo tendentziak eta zer motatako aplikazioak eta herramintak erabiliko diren hurrengo urteetan.

Horretarako, bi aldizkarietan oinarritu behar gara: Horizon Report txostena eta EduTrends. 


HORIZON REPORT txostena

New Media Consortiumek (NMC) eta EDUCASE Learning Initiativek (ELI) egiten dute. Hauek egindako txostenean hurrengo bost urteetan eragin handia izango duten garapen bidean dauden sei teknologia identifikatzen eta deskribatzen dituzte. Sei teknologia horietaz gain, sei joera eta sei erronka ere agertzen dira, beti ere, hiru denbora tarteak kontuan hartuz: epe laburrean (1 eta 2 urteren bitartean), tarteko epean (3 eta 4 urteren bitartean) eta epe luzean (5 urte edo gehiagoko epean). 

Hona hemen aurreko hiru urteetan haiek publikatutako txostenak:



(Argazkietan klikatuz gero, informetara joan zaitezke)



Oso interesgarria izango litzateke aztertzea orain dela hiru urte agertzen diren teknologiak eta aztertzea ea haiek egin dituzten ikerketak egia ala gezurra izan diren ala ez. 



EduTrens txostena

Txosten hau "Tecnológico de Monterrey" sortutako talde batek egiten du eta hona hemen hauen aurkezpena: 


Horizon Report-eko txosten antzekoa da, nahiz eta bestea hau baino hobe izan (azken finean, laguntza ekonomiko gehiago ditu). Hala ere, honen abantaila nagusia haren laburtasuna da, besteak ez duena. Hurrengo lerroetan, aurreko bi urteetan publikatutako txostenak agertuko dira:

 

DIGCOMP


Gaur egun gure bizitzan teknologia oso presente dagoela argi dago. Hau leku askotan erabiltzen dugu: klasean, kalean, etxean, lanean... Gainera, batzuetan esaten dugu ume txikiak teknologiarekin jaio direla, helduek baino hobeto erabiltzen dituzte teknologiak.

Hori dela eta, gaitasun digitala sartu behar izan da gure eskoletan, azken batean, gure egunerokotasunarekin erlazioa duen gaia delako eta umeak horretan hezitu behar ditugulako. Halaber, konpetentzia digitala formakuntza jarraiaren zortzi konpetentzien barruan sartuta dagoela eta funtsezkoa delako gizartearen partaidetza digitala. Horretarako, DIGCOMP sortu zen. Hau marko bat da zeinetan Europan konpetentzia digitala garatzeko eta ulertzeko erabiltzen den, irakasleak egoera maneiatu ahal izateko. Honetaz sakontzeko, hona hemen testu bat eta bi bideo: 

(Argazkia klikatuz gero, web orrialde bat agertuko da)




                       

2016(e)ko azaroa 15, asteartea

Qr kodea

Qr bi dimentsiotako barra-kodea da eta Japoinian sortu zen 1994an. Matrize itxura dauka, koadro formako eredu bat da zeinetan atzeko planoa kolore zuriz dagoen eta gainean dauden koadrotxoak beltzez. Izkinetan hiru lauki daude irakurgailuek kodearen kokapena antzemateko.


Kode hauetan edozein informazioa gorde daiteke, esate baterako, estekak, testua, argazkiak, korreo elektronikoa, musika, aplikazioak edo sare sozialak, baina normalean estekak edo testua gortzeko erabiltzen dira.



Qr kodeak edozein pertsona sortu dezake, azken finean, irudi bat da. Hona hemen nik sortutakoa:







Irudi hau ikusteko, Qr kode irakurtzaile bat instalatu behar da eta kamerarekin irudia eskaneatu. 

PLE

Aurreko post batean, gaitasun digitalaz hitz egin da eta hau garatzeko PLE dago. Laburdura hau erreferentzia egiten dio Ikasteko Ingurune Pertsonalei (laburdura hori jartzen zaio ingelesetik datorrelako: Personal Learning Environment). Honek esan nahi du ikasleek haien ikas-prozesuaren kontrola dutela, hau da, haiek aukeratzen dutela zer ikasi eta nola ebaluatu. Gainera, ikasketa modu bat da non ez dago ebaluaziorik, ez azterketarik, ezta iraskuntzarik ere. 

Hau aurrera eramateko, bakoitzak nahi duen herramintak erabili ditzake, esate baterako:

- Baliabideak edo informazio iturriak: wikiak, blogak, aldizkariak, argitalpen zientifikoak...

- PLN: komunikatzeko erabiltzen dugun sare pertsonala.

- ...

PLE batean espero dena ez da soilik informazioa eskuratzea baizik eta norberak publikatzea ere. Hau oso garrantzitsua da egitea, ez egitekotan, jendeak ez dizulako haren informazioa eskiniko. Hala ere, PLE bat denborarekin egiten da eta oo erabilgarriak dira Interneten bizi direnentzako. 

Hau oso garrantzitsua da ikasleak ohitu behar ditugulako modu kontziente batean Interneten lan egiteko. Gainera, irakatsi behar zaie nola partekatzen den informazioa, haiek honen kontsumitzaile eta produktore aldi berean izateko. 

Hona hemen bideo bat non oso ondo azaltzen duen zer den PLE bat:


2016(e)ko azaroa 14, astelehena

Lehenengo mintegia

Klaseko lehenengo mintegia kalitatezko bibliografia bilatzeko moduak eta garrantzizko guneak aztertu genituen. Gogoratu beharra dago, urte honetan, 4. mailako ikasleek Gradu Amaierako Lana egin behar dugula eta horretarako bibliografia ona behar dugula. Hori dela eta, irakasleak honi buruz hitz egin zuen. 

Aldizkariak bilatzeko guneak hurrengoak izan ziren: 

- WOS: aldizkariak bilatzeko gunerik garrantzitsuena. Bertan, soilik gaztelerazko 6 aldizkari agertzen dira. 
- SCIMAGO: WOSek baino zerrenda luzeago bat egiten du eta bertan, gaztelerazko 25 aldizkari agertzen dira.
- FECYT: Espainiako Ministerioak egindako errekonozimendua da baina ez da aurreko biak bezain ona. 
- ESCI: aurrekoarekin gertatzen den moduan, ez da lehenengo biak bezain garrantzitsua. 

Aztertu daitekeen bezala, gune hauek garrantziaren arabera ordenatuta daude eta bakoitzak ranking moduko bat egiten du, haren ustez, aldizkari hoberekin. Hala ere, ez da gauza bera WOSen aurkitutako aldizkari bat edo ESCIn bilatutakoa eta aurrekoetan ez dagoen aldizkaria, hau da, lehenengoa kalitate handiagoa izango da.

Liburuei dagokienez, hurrengo hauek ditugu:

- SPI: ranking orokor bat eta espezifiko bat egiten du. Gainera, disziplinetan ordenatuta dago.

- Google Scholar: ondo dago erabakitzeko ea agertzen diren herramintak baliozkoak diren ala ez. Hala ere, bertan informazio gehiegi ateratzen da.

- ERIC; hezkuntzari buruzko datu-basea du. 


Niri gehiegi gustatu zitzaizkidanak WOS bilatzailea eta SPI izan ziren, hoberenak direlako eta bertan bibliografia oso ona aurkitu daitekeelako. 

2016(e)ko azaroa 13, igandea

Errealitate areagotua

Errealitate areagotua benetako mundu fisikoaren zuzeneko edo zeharkako ikuspegi bat da zeinen elementuak areagotuak agertzen diren ordenagailuz sortutako estimuluen bitartez.


Hau hobeto ikusteko, bi elementu sortu ditut: lehenengoa, Layar programarekin, eta bigarrena, Aurasma programarekin.



LAYAR:


Telefono mugikorrentzako sortutako errealitate areagotutako aplikazio bat da. Hau erabiltzeko, aplikazioa mugikorrean izatea beharrezkoa da. Hau izan ostean, aplikaziotik bertan dagoen irudia enfokatzen duzu eta beste pertsonak jarritakoa ikusi dezakezu. Hona hemen nik egindako frogapen bat: 





AURASMA:

Layar bezala, telefono mugikorrentzako sortutako errealitate areagotutako aplikazio bat da. Hau erabiltzeko, aplikazioa mugikorrean izatea beharrezkoa da. Hau izan ostean, aplikaziotik bertan dagoen irudia enfokatzen duzu eta beste pertsona batek egindakoa ikusi dezakezu. Hona hemen nik egindako frogapena:



Hala ere, beste aplikazio batzuk ere badaude, esate baterako, Aumentaty Author, ARCrowd edo ZooBurst. Baina, azken hau irailaren 1ean itxi dute.

Azkenik, esan behar da, bi aplikazio hauek Android Sistema Operatiboarentzako eta IOSerako balio dutela.

2016(e)ko azaroa 9, asteazkena

MOOCaren 5. Modulua

Azken modulu honetan ikastetxe ezberdinetan aurrera eramaten ari diren irakaste-ikaste digitalaren egoera berriak ezagutarazi ziren. Baliabide gisa, tabletak erabiltzen ziren eskola hauetan. Ebaluazio modura, testa erabili zen. Hona hemen moduluan agertutako bideoak:






Hauek ziren gomendatu zizkiguten irakurgaiak: 
- Moreira, M. A., Cano, C. A., Gorospe, J. M. C., del Moral Pérez, M. E., De-Pablos-Pons, J., Labra, J. P. y Berrocoso, J. V. (2014). Las políticas educativas TIC en España después del Programa Escuela 2.0: las tendencias que emergen. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa,13(2), 11-33.

- Olaskoaga, L.F., Iglesias, D.L. eta Correa, J.M. (2014). Análisis intercasos de prácticas TIC en las aulas de Educación Primaria con un modelo 1:1. Profesorado. Revista de curriculum y formación del profesorado, 18 (3), 27-40. 

MOOCaren 4. Modulua

4. Moduluan, E-Learningari buruz hitz egiten da. Hau distantzian, internet bidez, burutzen den irakaste-ikaste modalitatea da. Hori dela eta, honelako formakuntza birtualetan diseinu didaktiko bat aurreikusten da. Honen helburua ikasketa prozesua erraztea da ikasleak komunikatuz, esperientziak partekatzen eta jarduerak egiten. Kasu honetan, berriro ere testa izan zen egin beharreko zeregina modulua gainditzeko. Hona hemen gaiari buruzko bideoak:






Hurrengo lerroetan agertzen dira gomendatu zizkiguten irakurgaiak:
Moreira-Segura, C. y Delgadillo-Espinoza, B. (2015). La virtualidad en los procesos educativos: reflexiones teóricas sobre su implementación. Tecnología en Marcha. Vol. 28, Nº 1, EneroMarzo, pp. 121-129.
Peña, R.F. et al. (2012). Implementación de los entornos virtuales de aprendizaje en cursos de capacitacón docente. Revista Iberoamericana de educación. N.º 60, pp. 117-128

Web orrialdeak:

XARXATIC: Entornos virtuales de aprendizaje (EVAs)

Miriadax (Bideo) 


MOOCaren 3. Modulua

Modulu honetan, pertsonek nola ikasten duten aztertzen da.  Horretarako, Ikasteko Ingurune Pertsonaka edo PLE kontzeptuan aritu ginen. Horrela, definiziotik nola eraikitzen diren gakoetara eta ikasleen duten jarreretara murgildu ginen. Kasu honetan, modulu honen ebaluazioa test bat izan zen. Hona hemen agertutako bideoak eta bibliografia:







Liburuak:

 -Knowing Knowledge

 -Conectivism: A Learning Theory for the Digital Age


Bibliografia:

-Area, M y Sanabria, L.A. (2014). Cambiando las reglas de juego: de los libros de texto al PLE. Cultura y Educación, 26, 4, 802-829.


-Navas, E. y Fonseca, M.C. (2013). Herramientas Web 2.0 para la construcción de un PLE ¿Por dónde empezamos?. Fonseca, M.A.(coord). Los entornos personales de aprendizaje. Visiones y retos para la formación. Venezuela: Universidad Metropolitana de Caracas, 39-53.
-Maiz, I. y Garay, U. (2013). Desarrollo de experiencias PLE. Fonseca, M.A.(coord). Los entornos personales de aprendizaje. Visiones y retos para la formación. Venezuela: Universidad Metropolitana de Caracas, 54-67

-Torres, R y Costa, C (2013). Formación continua, aprendizaje a lo largo de la vida y PLEs. Adell y Castañeda, Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil, 71-84.

MOOCaren 2. Modulua

Bigarren modulu honetan, ikasketa eta irakasketa prozesuak beste ikuspuntu batetik ikusten dira. Horrela, MOOCetan murgildu ginen ikasten non sortu ziren, noiz, nork sortu zuen eta zer diren. Gainera, ikasi genuen nola 3 mota zeuden, hauen arteko ezberdintasunak eta zein plataformetan aurki ditzakegu. Honetan, test eta zeregin bat egin zen. Azken hau, aurretik argitaratu nuen 1. zereginarekin batera.

Hona hemen modulu honetako bideoak:







Bertan ere, bibliografia zegoenez, hemen usten dut:

Caber, J. ; Llorente, M.C. y Vázquez, A.I. (2014): Las tipologías de MOOC. Su diseño e implicaciones educativas. Revista de Curriculum y Formación del Profesorado, 18, 1. 

Castaño, C.; Maiz, I. y Garay, U. (2015): Diseño, motivación y rendimiento en un curso MOOC cooperativo. Comunicar, Revista Científica de comunicación y educación, 44, 19-26.
Castaño, C.; Maiz, I. y Garay, U. (2015): Percepción de los participantes sobre el aprendizaje en un MOOC. RIED, 18, 2, 197-221.
Comunicar. Revista Científica de Comunicación y Educación. Vlo. XXII, 44 (2015). Mooc en la educación (Monográfico).



MOOCaren 1. Modulua


Lehenengo modulu honetan, ikastaroan modu sakonean sartzen da. Horretarako, teknologian eta aprendizaian eman diren garapen berriei buruz hitz egiten du. Hau jorratzeko, bost ataletan sailkatzen da informazioa: "La Web 2.0", "La Web ha muerto: larga vida a Internet", "Variables críticas del e-learning", "Enseñar y aprender con tecnología" eta zeregin bat ("Diseño de actividades didácticas innovadoras". Nik egindako zeregina blogean dago ikusi ahal izateko.

Hona hemen, azalpenak emateko, irakasleek egindako bideoak:






Azkenik, hemen usten dizuet haiek erabilitako eta proposatutako bibliografia:

Anderson, C., y Wolff, M. (2010). The Web is dead. Long Live The Internet. Wired.
Berners, L. (2010). Long Live the Web: A Call for Continued Open Standards and Neutrality. Scientific American.

Cabero, J. (Coord). E-Learning: metaanálisis de investigaciones y resultados alcanzados. Informe final de investigación. Programa de Estudios y Análisis. Madrid: MEC

Carrington, A. (2015). La rueda de la Pedagogía. Traducida al español.
Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Versión en español de Eduteka.
Siemens, G. (2015). Adios Ed Tech. Hola something else. Elearnspace.

MOOCaren 0 Modulua

MOOCaren 0 Modulutu honetan, ikastaroaren aurkezpena aurkezten da. Bertan, bi atal daude: alde batetik, galdetegi bat eta beste alde batetik, ikastaroaren aurkezpena.

Modulu hau baliagarria da jakiteko zer egingo den ikastaroan zehar, zeri buruz hitz egingo den eta zeintzuk diren helburuak eta ezaugarriak.

Hona hemen, bertan agertutako aurkezpen bideoa:


MOOCaren aurkezpena

Orain dela egun batzuk esan nuen moduan, hona hemen eginiko MOOCaren azalpena.

MOOC hau "Nuevos escenarios de aprendizaje digital (2ª edición)" deitzen da, edo euskaraz, "Ikasketa Digitalerako Eszenatoki Berriak (2. edizioa) eta 5 asteetan zehar egin behar zen. MOOC hau oso erabilgarria da teknologia oso azkar doalako eta askotan, hezkuntza ez doan hain arin. Hori dela eta, kurtso hau oso baliagarria da planteatzen den arazoiari erantzuna emateko. Horrela, ikas-irakaskuntzaren hiru perspektiba ezberdinak kontuan hartu ditu: irakasten duen irakaslea, ikasten duen ikaslea, eta ingurune digital batean ikas-irakaskuntza kudeatzen duen prozesua.

MOOC hainbat moduluetan sailkatu egin da:

- 0 Modulua: kurtsoaren aurkezpena
- 1. Modulua: Teknologian eta aprendizaian garapen berriak.
- 2. Modulua: Irakaslearen ikuspuntutik begirada bat.
- 3. Modulua: Sarean ikasten duenatik begirada bat.
- 4. Modulua: Ikasketa ingurune birtualen diseinua.
- 5. Modulua: Praktikan ikastearen eszenatoki berriak.

Azkenik, aipatu behar da zereginen artea testak eta zereginak zeudela eta, azken hauek, beste pertsona batzuek zuzendu behar zituzten eta zuk beste batzuei zuzendu.

2016(e)ko azaroa 5, larunbata

MOOCean eginiko lanak

Bost asteetan zehar, klasekoek eta klasekoak ez diren beste ikasle askok MOOC bat egin dugu. MOOC horren izena "Nuevos escenarios de aprendizaje digital (2ª edición)" deitzen da. Bertan, hainbat eginkizun egin ditugu, esate baterako, lanak edo testak. Hona hemen, nik egindako lanak:










Hala ere, hurrengo egunetan zehar, bertan ipiniko dizuet landu den informazioa.


2016(e)ko urria 26, asteazkena

Bibliografia interesgarria

Kurtso hau hasi nuenean, Ikaskuntza Digitaleko irakasleak hiru liburuetaz hitz egin zigun: "Software libre para una sociedad libre", "Cultura libre" eta "La ética del hacker y el espíritu de la era de la información". Liburu hauek Interneten aurkitu daitezke eta hainbat gaietaz hitz egiten dute.


"Software libre para una sociedad libre"

 
(Liburuan klikatuz gero, liburuaren esteka agertzen da)


Liburu hau Richard M. Stallmanek 2002an idatzi zuen. Liburu honetan idazleak egindako 1990 hamarkadako eta mende berriko artikulu eta entsegu desberdinak agertzen dira. Bertan aldarrikatzen da, liburu honen izenburuak ondo adierazten duen moduan, softwareak libreak izatea komunitateak erabili ahal izateko.  




"Cultura libre"

(Liburuan klikatuz gero, liburuaren esteka agertzen da)


Liburu hau Lawrence Lessingek 2004an idatzi zuen. Liburu hau egiteko, Richard M. Stellmanek lagundu zion, edo behintzat atal batzuetan. Haren gai nagusiak hiru dira: egile-eskubideak, informatikaren kultura eta lapurreta, eta copylefta.





"La ética del Hacker"


(Liburuan klikatuz gero, liburuaren esteka agertzen da)


Liburu hau Pekka Himanen 2001an idatzi zuen. Honen barruan Linus Torvaldsen prologo bat dator eta Manuel Castellesen epilogo bat. Liburua hiru ataletan sailkatuta dago: lehenengo atala, lanaren etika; bigarren atala, diruaren etika; eta, azkenik, hirugarren atala, netikari buruz hitz egiten da, hau da, sareko etikaz. 





Bibliografia:

Himanen, P. (2001). La ética del hacker y el espíritu de la era de la información. Bartzelona: Destino. 

Lessinge, L. (2002). Free culture. New York: The Penguin Press. 

Stallman R. M. (2002). Software libre para una sociedad libre. Madril: Traficantes de sueños.


2016(e)ko urria 25, asteartea

CINTE 16


2016ko urriaren 4an, 5ean eta 6an Leioan antolatutako "Teknologia Berriak eta Hezkuntza Joerak Nazioarteko Kongresua"-ra ("Nuevas tecnologías y Tendencias en la Educación (CINTE 16)") joan nintzen. Bertan, hainbat gai landu ziren haren web orria ondo azaltzen duen moduan:

- Online-hezkuntza garapen berriak unibertsitatean (MOOCs eta SPOCs)
- Mugikortasunean ikaskuntza.
- Errealitate areagotua
- Hezkuntza inklusiorako teknologia
- Hezkuntza-softwarearen garapena
- Ikaskuntza digitalean burutatako esperientzia metodologikoak.

Kongresu honetan, hainbat hizlari egon ziren: Jorge Tapia Valdés, Julio Cabero Almenara, Xabier Basogain, Miguel Ángel Conde González, José Antonio Torrez González, María Dolores Castrillo de Larreta-Azelain eta Manuel Cebrián de la Serna.

Konresua oso interesgarria izan zen gaur egun gure munduan teknologia funtsezkoa delako eta irakasleak adi egon behar direlako esparru honetan gertatzen diren aldaketei, ikasleak honetan hezitu behar direlako. Gainera, hainbat programa

Hemen usten dizkizuet ponentzien bideoak zuek disfrutatu ahal izateko:














Hala ere, hemen usten dut Kongresuaren esteka bertan informazio gehiago dagoelako:
http://www.ehu.eus/eu/web/cinte16/aurkezpena


2016(e)ko urria 19, asteazkena

Ongi etorri!!

Ongi etorriak izan "Ikas/irakaskuntza berritzailea" blogara. Ester dut izena eta Leioako Magisteritza Eskolan ikasten dut. Azken kurtsoan nago eta Hezkuntzaren Berrikuntza da nire minorra. 

Blog honetan, hezkuntzari buruz hitz egingo da eta bertan dauden berrikuntzei buruz. Hilabete batzuetan zehar, teknologiari buruz hitz egingo da.

Espero dut hemen jarritako informazioa baliagarria izatea. Hala ere, zalantzak baldin badaude, ester.lanak@gmail.com posta elektronikora idatzi dezakezue.

Besterik gabe,

Ester